Tre hikikomori, adolescenti alle prese con una forma estrema di reclusione, animano “Us”, il nuovo romanzo di Michele Cocchi. Attraverso la realtà virtuale di un videogioco devono concludere alcune missioni ambientate nei teatri di guerre e carneficine del XX secolo. Impareranno a darsi una mano e troveranno il coraggio
Tra gli adolescenti di oggi, di qualsiasi nazionalità, è diffusa una sindrome di origine giapponese, quella degli hikikomori (letteralmente, nella lingua nipponica, «stare in disparte»). Sindrome spiazzante, preoccupante, da non sottovalutare. Chi ne è colpito sta blindato nella propria stanza, ritenendo di essere autosufficiente lì dentro e, soprattutto, prova a sfuggire al giudizio del mondo esterno. È una forma estrema di isolamento, che può durare anche mesi o anni, periodo in cui gli adolescenti rifiutano qualsiasi aiuto. Molti collegano questo fenomeno, devastante nei paesi economicamente più sviluppati, alla dipendenza dalla Rete o dai videogames, ma è troppo… semplicistico e sintetico… il problema è antecedente all’avvento globale dei computer. Si tratta di una forma di rifugio o difesa contro le aspettative di adulti, docenti o coetanei, una forma estrema di autoreclusione, che il più delle volte caratterizza ragazzi molto intelligenti, senza molti punti di contatto con gli altri, a cominciare dalla propria famiglia, e con una società troppo complessa e competitiva.
Videogame di gruppo
Questa ribellione silenziosa fa da cornice e non solo al nuovo romanzo di Michele Cocchi, Us (319 pagine, 17 euro), pubblicato da Fandango, come il precedente La casa dei bambini. Toscano, psicoterapeuta dell’infanzia, dell’adolescenza e della famiglia, Cocco, immagina una ragazza, Beatrice, e due ragazzi, fra cui Luca e il protagonista Tommaso (che ha lasciato la scuola e la sua passione principale, il basket), impegnati a giocare in un videogame di gruppo, appunto Us, con identità virtuali, rispettivamente ribattezzati Rin, Hud e Logan. Un diversivo alla sofferenza quotidiana di questi giovani hikikomori, chiusi in casa da tempo immemore (Tommaso da oltre un anno, ad esempio). Anche se questo enorme gioco collettivo ha un montepremi da dieci milioni di euro per i vincitori – che devono concludere alcune missioni ambientate nei luoghi più atroci, teatri di guerre e carneficine, del ventesimo secolo (dalle sanguinose guerre civili nell’ex Jugoslavia del 1992 al conflitto israeliano-palestinese, dalla campagna coloniale dell’Italia in Etiopia) – altro sembra contare davvero: fare gli eroi, nella Germania nazista come nella Colombia imbiancata di coca.
Cambiare lo sguardo sul mondo
In questo romanzo che principalmente si rivolge a giovani adulti come lettori – non è un caso che sia stato pubblicato da Fandango nella nuova collana, Weird Young, “dedicata a lettrici e lettori in erba – a suo modo si dipana una vicenda di formazione perché i tre personaggi principali (vulnerabili e con una certa ansia da prestazione rispetto alla vita) attraverso la realtà virtuale di un videogame, fanno i conti con la memoria e con alcuni eventi storici che hanno cambiato l’umanità, hanno la possibilità di cambiare il proprio sguardo sul mondo. Nel videogame vince la squadra di tre elementi che riesce a completare le missioni storiche senza separarsi mai e senza scambiarsi fra loro informazioni personali. Fra loro crescerà l’amicizia e crescerà ognuno di loro, darsi una mano e avere coraggio saranno probabilmente i migliori insegnamenti che recepiranno. Gli angoli della mente e del cuore dei personaggi sono resi da Cocchi in modo vivido, come il bisogno delle umanissime figure che muove di riprendere in mano la propria vita.
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